Jure Prek je umetniški direktor in vodja animacije pri podjetju Outfit7, katerega paradni konj so ljubki govoreči liki za pametne telefone. Njihov najbolj prepoznaven lik, ki ga zagotovo poznate, je govoreči maček Tom, danes pa mu (tudi po Juretovi zaslugi) družbo delajo še mali muc Ginger, ljubki papagajček Piere, kuža Ben, žirafa Gina, zapeljivka Angela in drugi.
O tem, kako nastajajo in kako sploh pridobiš poklic animatorja, smo se z Juretom pogovarjali tik pred Nitro konferenco, na kateri bo 14. oktobra ob 16. uri v Kinu Šiška, skupaj z Rokom Predinom, Natašo Čagalj in Mitjem Okornom, razpravljal o potencialu slovenske kreativne industrije.
Kako ste zašli v animacijske vode?
Sprva sploh nisem hotel animirati. Moja velika želja je bila oblikovanje avtomobilov, za kar sem potreboval znanje iz 3D-grafike. Nato sem med obiskovanja tečaja ugotovil, da me oblikovanje avtomobilov ne privlači več, ampak me je povsem prevzela animacija, ki sem jo odkril po naključju. Znanje iz animacije sem sprva pobiral predvsem iz različnih virov na spletu, saj v Sloveniji takrat (in mislim, da še danes) ni bilo izobraževalne ustanove, ki bi ponujala izobraževanje na tem področju. Na spletu sem našel različne priročnike, kupoval knjige, prebiral forume ... Nato so mi pri podjetju Kerozin ponudili prvi projekt, animacijo kratkega filma - in tako se je vse skupaj začelo. Takrat sem sklenil, da se želim v življenju osredotočiti samo na to.
In sledilo je 'uradno' izobraževanje na ameriški šoli Animation mentor ...
Tako je, leta 2008 se je odprla prva šola za animatorje. Sicer sem najprej počakal en semester, da sem videl, ali mi lahko ponudijo dovolj novega znanja, in ko sem videl, da lahko, sem se sklenil vpisati. Študij je potekal na daljavo, končal sem ga v 18 mesecih, nato pa začel delati v tujini.
Vaše reference govorijo zase, saj ste sodelovali s podjetjem Delapost iz Pariza in z nemškim podjetjem Locomotion digital facilities. Svoj delež ste prispevali tudi k projektoma Narnia 2 – Prince Caspian in The tale of Despereaux, ki ste ju delali za Framestore. Kako ste začeli sodelovati pri teh projektih?
Že šola Animation mentor je tako dobro zastavljena, da ti, če res pridno študiraš, lahko da ogromno znanja in šolanje že končaš z nekimi konkretnimi izdelki, ki jih nato lahko pokažeš velikim studiem. Seveda šteje tudi nadarjenost. Prvo delo v Nemčiji, kjer sem v podjetju Ambient Entertainment sodeloval pri nastajanju celovečerne risanke Urmel2, sem tako dobil zelo preprosto, tako da sem na firmo poslal svoj 'showreal' (gre za video portfolio, v katerem delodajalec vidi, kako so liki animirani, op. a.), na podlagi katerega so me sprejeli. Še bolje je na primer, če lahko delodajalcu tvoj 'showreal' kdo priporoči, saj se zgodi, da se tvoj zaradi velike količine prejetih portfoliov (veliki studii jih prejmejo okoli štiri tisoč na leto) izgubi. To se mi je zgodilo, ko sem svoj 'showreal' prvič poslal na Framestore. Sprva ni bilo odziva, nato pa sem, ko sem delal v Nemčiji, v nekem lokalu srečal kolega, ki je že delal pri tem podjetju. Ko sem njemu poslal ta isti showreal, je prišel v prave roke in kmalu sem prejel povabilo na pogovor. A če nisi res dober, v tej industriji ne dobiš priložnosti.
Iz tujine ste nato prišli nazaj v Slovenijo, kjer ste pri novih projektih delali kot samostojni podjetnik. Dva največja odjemalca vaših storitev sta bila že omenjeni Kerozin in Outfit7, kjer ste danes tudi zaposleni. Kaj obsega vaše delo?
Ekipi Outfit7 sem se pridružil leta 2011, ko je podjetje že doseglo prvi uspeh z aplikacijo Talking Tom 1. Vse druge like, ki so mu sledili (Ginger, Piere, Ben, Gina, Angela ...), sem nato že animiral jaz - ali v celoti ali vsaj delno. Odgovoren sem za celotno 3D-produkcijo mobilnih aplikacij in televizijskih oglasov ter za vse s tem povezane promocijske aktivnosti. Zdaj ne animiram več toliko sam, ampak je moje delo usmerjeno bolj v snovanje novega projekta in nato vodenje ekipe, ki dela pri projektu.
Kako poteka nastajanje novega lika?
Začne se seveda z idejo o neki novi živali, sledi oblikovanje značaja, zgodbe, scenarija za dogajanje v aplikaciji in glavne atrakcije, kar je pri večini še vedno govorjenje. Potem so na vrsti modeliranje, dodajanje dlake, okostja, s katerim lahko animator sploh premika lik, in animiranje. Med celotno produkcijo aplikacijo tudi sproti testiramo na ciljni skupini ljudi in njihov odziv je za nas zelo pomemben. Naključij je danes vse manj.
So ciljna skupina teh govorečih prijateljev samo otroci?
Pravzaprav ne, odziv dobivamo od različnih starostnih skupin. Tudi od ba-bic, ki se z aplikacijami igrajo v domovih starejših občanov. So pa otroci naša primarna ciljna skupina. Zadnjič smo izvedeli tudi za super zgodbo, in sicer je eden od prizadetih otrok s pomočjo uporabe aplikacije Talkig Tom spregovoril.
Kako (če sploh) ste na svojem področju dela občutili gospodarsko krizo?
Zase in za svojo ekipo lahko rečem, da gospodarske krize ne občutimo. Na globalnem trgu se mogoče kaj pozna, pri nas pa ne. Na srečo imamo veliko kupcev.
Bi lahko rekli, da je torej področje animacije eno tistih, ki bo cvetelo tudi v prihodnje?
Animacija je veja umetnosti, ki obstaja že zelo dolgo časa. Če si animator, lahko delo najdeš na več koncih (oglasi, filmi, igralna industrija), ne samo na področju mobilnih aplikacij, čeprav je po drugi strani prav slednjih vse več. Dobri animatorji, ki delajo s strastjo, lahko vedno najdejo delo.
V čem vidite možnosti slovenske kreativne industrije?
Predvsem bi rad videl, da mladi stopijo iz okvirjev nekih starih šol in začnejo razmišljati o tem, kar se dogaja v svetu. Meni je to, da sem odšel iz Slovenije in naredil ameriško šolo, dalo povsem drug pogled na kreativnost. Mladim bi zato priporočal, naj gredo pogledat, kako se stvarem streže še kje drugje. Da vidijo, kaj vse je mogoče. Morajo si razširiti obzorja in dobiti odziv z različnih koncev sveta. Nato se brez težav lahko vrnejo v Slovenijo in svoje delo opravljajo tu, kot se je to zgodilo v mojem primeru. Z dobro idejo in nekaj dobre volje se da narediti marsikaj.
Špela Sila